如果你这方面自认为不够牢固,请务必不能忽略。
     然后就是练习怎么做的问题了。
    新人最可能犯的毛病就是好大喜功,看到别人牛逼的对打练习动画打个一两分钟然后感觉自己也可以,然后也雄心勃勃的一头扎进去做一个。
    这样的想法说实话还是懒,想着靠一个牛逼作品结束练习生涯从此平步青云,这样的结果往往是做到后面发现自己没什么激情了,作品却没有自己想象的那么有效果,要么不了了之,要么草草了事,给自己的信心造成了打击,也浪费了时间。
    在这里我建议,普通意志力水平的人做练习,不要贪多,最多做个5秒的动画就够了,做之前就要明确自己的目的,是临摹别人好的设计,还是攻克自己的某个短板,寻找提高效率的可能,还是强化某种容易出效果的工作方式,请不要太贪心,一次一到两个目的,能实现就很了不起了。
    再一个,这种做练习的方式,需要你有一定的自学能力,心里有个大概的教学大纲,知道做动画都有哪些方面的技术难点需要突破。
    如果你没有这个思路,先从你工作中急需解决的问题出发,比如你老被策划说动作没力量感,你就针对力量感去钻研。
     当你自认为已经具备一定的基础能力,工作上的需求基本都能满足之后,这才是提升设计能力的时候。
    尴尬的是,在这一行大家都没什么基础能力就能入行的前提下,往往入行后工作对你的设计能力就有一定需求,而你也自认为知道怎么设计,于是就会出现策划说感觉不对,然后美术同仇敌忾喷策划不懂设计的职场狂欢。
    当你真的想提升你的设计能力的时候,你就得把策划挂在嘴边的感觉?**换厥拢?退愣苑绞且桓鲂吕吹牟呋???闾崃烁霾皇呛艹墒斓男枨螅?阋驳迷谀愕墓ぷ骺?记昂退?谎崞浞车娜啡虾盟??氖鞘裁锤芯酢?p>    这听起来是工作沟通的建议,但其实,只是让你先尽可能具象化你要做的设计是怎么样的,毕竟你的设计是为了满足客户(策划)的需求而存在,脱离里这一点谈设计毫无意义。
    如果你的策划也不确定,你就找参考,或者制作大概的P,折腾到他能确定为止,再开始做细节。
     当你有了足够的为策划做设计的经验之后,你可以开始思考感觉了。
    你做一个动作要给人什么感觉?这个角色是力量型,还是速度型?他如果是神经兮兮又紧张的性格,他放松的时候会做什么动作?他如果是个懒洋洋的大块头,那他愤怒的时候又是怎么表现?如果做攻击类动作,别人已经不太会注意你的动作合不合理自不自然,而是一看就评价看起来好爽,好有打击感,看起来好痛,恭喜你,你已经开始摸到动作设计的门缝了;抓住这些感觉,有意而为之的强化,到了一定阶段,你会发现很多策划表达能力不咋地,但是你能猜出他要什么感觉的设计,然后你可以描述出来那种抽象的感觉,而且让他连连点头说对对对。
    这个时候,你的设计能力的提升,就是水到渠成的事情。
    原画游戏培训主要分为角色和场景两大块,相对来说角色原画要比场景原画要求更高,入手的难度相对来说也会更大。
    但是不管哪一种,都是需要一定的美术基础的,如果想要进入这个行业,那就要好好学习一下绘画了。
    
零基础学游戏动作的话,起步肯定比较难,如果你有美术类的基础,或者学过人体解刨学,那就可以轻松一点。 nbspnbsp游戏动作前景,说实话,近几年我们国内游戏产业壮大很快,包括前两年火爆的VR市场,应用的动作技术也更多,我们现在的游、手游,都是动作师急缺的行业。...
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