本篇文章主要是对比全球直播带货和短视频这两种模式。
     主要分为怎么定义打不过、直播和短视频的对比、直播打不过短视频的猜想这几部分。
     怎么定义打不过 先明确下我们讨论的议题是什么。
     打不过的定义指的是全球直播带货的一些数据表现比不上短视频,这里的数据表现指的是用户规模、市场规模以及黏性。
     另外这里指的全球直播带货,仅限于单个全球直播带货平台,XX+直播不在此考虑的范围。
     比如抖音快手这种短视频+全球直播带货的平台、陌陌这种社交+直播的平台,以及淘宝这种电商+直播的平台。
     那直播DAU分别为9000万、13亿左右,陌陌的直播渗透率为30%(数据来源于财报),那直播DAU在1200万左右。
     对比下来看,短视频的DAU整体比直播的DAU是要高一些。
     然后来说市场规模,这部分只是大体估算,会有一些误差,参考着看看就好。
     根据映客招股说明书中的一份数据,直播行业每年的市场规模在几百亿左右。
     按照最近3年30%的平均增长率来估算,2019年整体在600亿左右,再加上抖音直播的150亿、快手直播的350亿(数据来源于方正证券的市场估算),2019年直播市场整体约在1100亿左右。
     在方正的同一份报告中可以看到短视频整体的市场规模的预测是2019年为1000亿左右。
     由于都是估算,所以这个数字都不一定准,粗略的对比下来,截止到2019年,两者的体量基本相当。
     在增长率上,目前的短视频比直播是要高的,假定两者增长率不变的情况下,2020年短视频的市场规模可能就超过直播了。
     最后来看下黏性,用的是互联网常用的DAUMAU的指标。
     根据QuestMobile的数据计算,抖音的黏性在055左右,快手在05左右,也就意味着每个用户每月30天,至少使用15天,也就是每2天就会用1次,一周4次左右。
     游戏直播的黏性在025-035左右,差不多一周2-3次,泛娱乐直播的黏性在02-025左右,差不多一周1-2次。
     能看到短视频的黏性>游戏直播>泛娱乐直播。
     以上,对比下来我们看到: 从DAU上来看,短视频>直播带货消费者; 从市场规模来看,截止到2019年两者体量相当,2020年短视频有可能反超; 从黏性上来看,短视频>游戏直播带货消费者>泛娱乐直播。
     全球直播带货与短视频的对比? 假定大家都看过直播和短视频了,这部分我们来简单说下这两种模式。
     直播就是一个或几个人实时表演一些东西,一群人在围观,同时可以用文字进行互相交流。
     短视频是一段视频,大家自己看自己的,然后在评论区互相交流。
     直播是实时的,短视频是非实时的,直播中和其他人的互动交流是同步的,短视频和其他人的互动交流是异步的。
     本质上,它俩都是内容传播的一种形式,所以我们从内容的生产、加工、分发和消费的链路上来分别对比下。
     直播和短视频的模式中,都包含着用户、内容生产者、平台和广告主这几个角色。
     生产者生产内容,供给用户消费,平台激励生产者生产更多更优质的内容,并进行高效率的分发,同?**?牍愀嬷鹘?斜湎帧?p>     在内容生产方面,直播和短视频都可以分为个人生产者和机构生产者,直播的机构主要是直播公会,短视频的机构主要是MCN机构。
     在内容加工方面,直播一般没有后期加工处理,时长在几个小时不等,短视频则需要进行剪辑、配乐、滤镜等后期处理,时长一般在15秒或几分钟不等。
     在内容组织方面,直播一般是基于人或者标签分类的维度,短视频一般也是人、标签,此外还会有一些主题,比如话题、挑战等。
     在内容分发方面,直播和短视频一般都是基于关注和推荐的分发,包括人工推荐和机器算法推荐。
     在内容消费方面,直播一般是看一个或者少数几个人的直播,短视频则是看N多自己看兴趣的人或者视频。
     在内容传播方面,直播一般是比较少分享,或者是分享给特定的小群体,短视频则是看到自己感兴趣的或者是觉得不错的都会进行分享。
     在变现方面,直播一般是通过打赏和增值服务,很少的占比是广告,短视频则是依赖于广告、直播、电商。
     抖音短视频代运营会根据品牌和产品做出运营方案、策划好内容制作的方向。
    然后再确定演员、创意剧本等,这样的话,接下来的三个月运营的方向就有了,这一步非常关键。
    
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