类比化学中的元素周期表一样,元素是组成化学物质的最小单位,而如何组成便是规则,规则不同,最终的化学产物也不同。
    举个例子,氧元素+规则:2个氧组合=氧气,3个氧组合=臭氧。
     所以在游戏设计中,游戏元素+对应规则=最终功能。
    功能与功能之间的区别就在于其规则和元素不同。
     所以你可以得到关于游戏系统的一个定义:游戏系统是游戏中一类游戏元素组成的相互作用的功能整体,一类元素则是在某些规则下涉及的元素组合。
     ⑵系统策划日常 系统策划的工作其实就几乎等同于设计整个游戏(高级系统资深系统),只不过其中的一些细节会交给专门的策划去做,根据项目进度,每天的日常也会有不同,例如: 项目开发前期,每天和主策制作人讨论某系统的一些做法细节和游戏循环。
    比如:为了让玩家每天做XXX,所以有XXX的系统去帮助他进行游戏循环,然后成长线怎样铺设,怎么给玩家目标,某系统好像驱动力不是很足是什么原因,都是常见的讨论内容 确定了框架后,出设计文档,和主策讨论文档细节,确定后交给程序制作 程序在做的期间可能有些问题,你此?**?涸鸷退?枪低ǎ?繁W龀隼吹亩?魇悄阆胍??系统做出来后,自己要去游戏中进行验收,必要时联系测试人员协助验收,有不对的地方要及时开单给程序做(开单:策划的需求用项目管理软件编写好需求后派发给指定程序员,方便管理和验收) 几个系统都出来后,你要去游戏中跑一跑,看看几个系统是不是达到自己的设计目的了,有没有要改动的地方,及时出文档给程序改动(传说中的改需求) 游戏上线后,系统策划还可能去做一些活动和玩法,毕竟这时候可能没有新的系统需要设计了,就会去做一些活动和玩法设计 部分没有执行策划,有时候还会去填一些具体的内容 总之,系统策划的工作就是和主策确定了设计方向和目的后,写设计文档,沟通程序推进制作和验收,上线后根据反馈对系统进行微调,设计活动和玩法 系统策划往往是大部分校招同学想面的岗位,毕竟相当于设计游戏整体框架和样貌。
     2数值策划 ⑴什么是数值? 这里简单说一下,后面数值章节会专门细讲,其实一句话,游戏中你能看到的所有数字都是数值策划有意为之,怎么理解? 比如: 装备A为什么+20点攻击力,B为什么+12,强化一级为什么+300攻击? 商店里的技能书为什么卖120钻石? 为什么扫荡地图,10次一般会出2个材料? 为什么完成新手引导恰好能升到5级? 为什么艾希的大招距离是全图,宽度是XX? 数值是什么,这里给一句话,后面会讲:数值是游戏中各元素的量化指标和用来衡量元素间的关系 数值策划包含3大模块:成长,经济,平衡 成长是指:玩家每天付出了多少时间金钱,能得到怎样的回报(往往是战力提升) 经济是指:游戏中物品怎样产出,怎样***,多少价值,货***怎样流通怎么消耗的 平衡是指:职业平衡,英雄平衡 数值是需要和系统密切配合的,往往在项目中,系统策划和数值策划会每天进行沟通 只有系统是不够的,需要加入内涵来具体定量,举个例子大家一下就明白了: 系统策划:今天我想吃肉 程序员:吃什么肉?猪肉,牛肉做法不一样!!!别最后改需求! 数值策划:吃多少?是吃固定价格,还是吃固定重量? 大家是不是懂了,系统其实很空,某个系统想要达到目的,让玩家感受XXX,是需要数值去配合的,强化系统想给玩家很爽的体验,强化一级+50点攻击和50000点攻击体验是完全不同的。
     所以系统往往会和数值沟通某系统想要给玩家的感受体验,然后数值会设计其中的公式投放,再和系统沟通你看,这个样子符合你想要的体验吗? ⑵数值策划日常 一般来说数值策划有一个总E表格,里面包含了所有系统的数值设计,在RPG游戏中,一般是每个系统的战力投放和成长曲线等等,3大模块的内容全在一个E里面。
     这个总表,你能看到每个系统对玩家的成长占比,玩家随着体验到的游戏内容(等级)不断增加,每个系统的战力怎样提升的,每天大概能提高多少,付费100元能提高多少这些问题基本在数值总表中能够找到对应的答案。
     日常工作内容可能是: 主策系统策划:昨天那个副本我感觉太强了,你重新算一下给我 主策系统策划:这个宠物系统我希望对战力提升只有20%,你设计一下数值和投放 这个怪物怎么这么厉害,调一下 这张地图通关时长有点长了,降低一下,你重新算一下地图基准和怪物 所有涉及具体体验的部分,基本需要数值介入调整。
    游戏原画的主要工作应该是在游戏策划的前期,原画设计培训要根据策划人员的文案描述,绘制相应的游戏原画,提供给建模工作人员进行物体建模的参考。
    也就是游戏原画是的工作是对内不对外的。
    
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